[Análise] L.a. Noire Avaliação da superprodução de 2011 da Team Bondi e Rockstar
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[Análise] L.a. Noire Avaliação da superprodução de 2011 da Team Bondi e Rockstar
esenvolvedor: Team Bondi
Publisher: Rockstar
Número de jogadores: 01 (um)
Conteúdo online? Sim
Considerações iniciais:
L.A. Noire é um game de ação investigativa que se ambienta na Los Angeles do final da década de 40, ou seja, pós 2ª Guerra Mundial. Se inicia nessa época a “era de ouro” de Hollywood, e a moda são os filmes que conhecemos hoje como “Noire”: produções que em sua maioria envolvem investigação de crimes, no estilo detetive, carregados de extensos diálogos, e geralmente em branco e preto.
Em termos de tecnologia, a maior novidade em L.A. Noire é o mecanismo empregado na digitalização das expressões faciais das personagens. A estrutura de ‘pontos de captura’ ainda foi usada para movimentos corporais, mas para o rosto dos atores foi empregada uma série de câmeras de precisão que visavam traduzir da maneira mais perfeita possível as mais variadas expressões faciais, desde uma sutil contração de lábios a um “engolir seco”, ou até um desvio de olhar.
Mas isso tudo você já sabia, não é?
“O que eu preciso saber antes de apertar START na tela inicial?”
L.A. Noire é uma megaprodução. Há verdadeiras atuações cinematográficas nesta obra, assim como ocorre no game “The Getaway” (detalhes mais abaixo), porém, em L.A. Noire esse aspecto é ainda mais marcante, pois a presença de atores é maciça, e todos emprestam rosto, expressões e voz, às suas contrapartes. Todos os personagens - sejam principais, coadjuvantes, secundários, e até os figurantes que você vê passeando pelas ruas ou dirigindo carros - são interpretados por atores reais.
Como nos bons filmes de investigação, o diálogo é parte imprescindível da trama. Portanto, não se engane: NÃO há maneiras de se beneficiar totalmente do jogo se você ignorar as falas ou leituras.
Se por um “acaso do destino” você não domina o idioma nativo do game, vá até o menu de opções e ative as legendas. Se ainda assim está sentindo dificuldades, não dê margem à preguiça: dicionário na mão.
Ou isso, ou L.A. Noire pra você será uma experiência monótona de tentativa e erro.
Influências :
Em L.A. Noire fica claro o bem que os games ‘cult’ - ou até mesmo os mais desconhecidos – fazem, para a indústria dos games de um modo geral.
O ‘gameplay’ se assemelha muito a “The Getaway”, jogo de ação lançado em 2002 para PS2 que se ambientava numa Londres atual, recheada de detalhes, assim como é a minuciosa Los Angeles dos anos 40 que vemos no nosso game em questão. Em termos de movimentação os dois games são quase idênticos, sendo que nesse aspecto o game de PS2 é muito mais fluido e convincente, na minha opinião. O tráfego intenso também é característica “emprestada” do The Getaway, assim como o uso de atores reais para interpretar os personagens virtuais.
Redimensionado em 96% (695 x 170) - Clique para ampliar
A série "Ace Attorney" da Capcom – mistura de game com animação interativa que envolve investigação, interrogatórios e julgamento, lançada para Game Boy Advance e Nintendo DS - é outra clara influência. Visitar cenas de crimes, coletar provas, interrogar suspeitos e derrubar mentiras apresentando evidências, são as características principais da franquia da Capcom, e estão todas presentes em L.A. Noire. Logicamente, a temática de “L.A.” é mais séria, e as provas coletadas são mais substanciais e concretas.
E começam as notas :
Redimensionado em 83% (800 x 204) - Clique para ampliar
“Phelps, badge twelve forty seven.”
Você é Cole Phelps, oficial do Departamento de Policia de Los Angeles (LAPD), começando sua promissora carreira de combatente do crime no papel de “Patrolman”, um policial de rondas.
Ponto Forte: A novidade aqui, é o perfil do protagonista. Esqueça os anti-heróis barraqueiros Niko Bellic e John Marston - de GTA IV e Red Dead Redemption, respectivamente. Phelps é um policial honesto, responsável, ordeiro. Não deixa de cumprir uma ordem sequer de seu superior. É o ideal “homem da lei”.
O papel é muito bem desempenhado pelo ator Aaron Staton. Uma interpretação muito convincente e com muita naturalidade.
O desenvolvimento do personagem principal no decorrer do jogo é digno de nota - mérito dos roteiristas do game. Esse trabalho tornou o papel de Phelps muito cativante, criando facilmente uma espécie de “elo” com o jogador.
Esse artifício leva o jogador a agir naturalmente como “homem da lei”, estimulando-o a usar mais o raciocínio, ao invés do impulso. É muito provável que você comece a pensar duas vezes antes de arrancar um poste de iluminação com seu carro durante uma perseguição. Atropelar um pedestre então, nem pensar! Por vontade própria você trabalhará arduamente para manter sua ficha limpa, e ficará realmente satisfeito quando, no fechamento de um caso, ver que não causou prejuízos financeiros à cidade e nem gerou gastos ao sistema público de saúde, por ferir inocentes.
Sem Pontos Fracos neste quesito!
Relação Jogador/Personagem : Nota 10 !
História / Trama :
Fim da 2ª Guerra Mundial. Milhares de soldados americanos voltam para suas famílias e para sua terra natal. Este retorno dos “filhos da pátria” obviamente causa uma grande movimentação em muitas cidades americanas, sobretudo na “nossa” Los Angeles. Algumas pessoas pretendem fazer lucro com essa nova situação, ao passo que outros terão dificuldade em levar uma vida pacata e fora da ilegalidade. E ainda sobra espaço para uma questão importante: quem viveu o horror da guerra, consegue se readaptar ao dia-a-dia de uma vida comum? A história principal, com todas as suas nuances e reviravoltas, se baseia nesses temas.
Pontos Fortes:
1. Outra novidade aqui. Você não está envolvido em trama nenhuma até praticamente metade do jogo! É isso mesmo! Ainda como “Patrolman” você acaba se destacando de sua unidade devido à sua eficiência e capacidade em resolver dois casos distintos, que não tem conexão alguma entre um e outro. Quando galga a posição de detetive, grande parte das ocorrências atendidas são também casos isolados, como se cada um destes fosse um capítulo de uma série de TV, com início e fim no mesmo episódio.
A trama principal fica “distante” do jogador por um bom tempo, mas você vai tomando conhecimento dela através dos “Newspapers” (13 no total), que são encontrados convenientemente ao se investigar um caso ou outro.
Quando finalmente você se vê no meio da história principal, de boa parte dela já tomou conhecimento através dos tais jornais. Não existe a longa e tradicional “Cutscene” inicial que explica o enredo do jogo, como estamos acostumados.
2. Entre a conclusão de um caso e abertura de outro, são exibidas “Cutscenes” em forma de Flashbacks que remetem ao período em que a unidade de Phelps esteve na 2ª Guerra.
Estes Flashbacks remontam desde o alistamento do protagonista e outros, até a volta dos combatentes para casa. Fica claro que o objetivo principal dessas lembranças é aprofundar mais o jogador nos perfis dos personagens e, em pouquíssimos momentos, até explicam alguns pequenos pormenores da trama principal.
Para ficar ainda mais interessante, propositalmente a desenvolvedora inseriu os Flashbacks de modo a não ficar claro de quem são as lembranças.
Pontos Fracos:
1. Trama sólida, base empolgante, e desfecho... Fraco. A impressão que se tem é de que a história teve de ser terminada às pressas, que o prazo de entrega do game já estava no limite e tiveram que concluir os trabalhos de uma vez.
Eventos improváveis e desnecessários, já beirando a conclusão do game, quebram a cadência do jogo e descaracterizam uma das novidades mais interessantes deste. Não vou entrar em detalhes sobre isso. Fica por sua conta. Mas é possível dizer que as falhas do enredo causam uma ruptura no elo emocional de identificação com o personagem principal, desequilibrando o conceito que o próprio jogo desenvolveu.
2. A linearidade do jogo não é um problema. Mas infelizmente não existem ‘finais alternativos’, e as decisões a serem tomadas se limitam exclusivamente em como se desenvolverá o seu caso ou sua “pontuação final” em cada um deles. Não causam impacto à história principal.
3. Usando outro conceito do “The Getaway”, é possível jogar parte de L.A. Noire “por outros olhos”. Mas, ao contrário da boa aplicação dessa ‘feature’ no jogo de PS2 - que fez aumentar o fator Replay - aqui em L.A. Noire a inserção desse elemento foi desastrosa. Da maneira que foi colocada no contexto, não sobra muito tempo para experimentá-la e por isso fica difícil a identificação do jogador com a(s) nova(s) personagem(ns). E também faz pouco sentido para a trama.
História / Trama : Nota 7 . . .
Gameplay :
Pontos Fortes:
1. Sem dúvida o ‘Gameplay’ é uma das estrelas do jogo. Investigue becos extremamente detalhados, com pistas importantes misturadas a itens triviais. Os interrogatórios são tensos e ao mesmo tempo divertidíssimos. Não pense que já vai pegar pedreira logo de início: as primeiras missões funcionam como um tutorial, então você notará certo exagero nas expressões dos interrogados, justamente para facilitar suas primeiras sessões de questionamento. Ainda assim, interrogar as vítimas do caso “Fallen Idol”, por exemplo, pode se mostrar desafiador, justamente por você estar tratando com pessoas bem diferentes: uma em visível desconforto, outra com ar de deboche constante. Diferenciar uma meia-verdade de uma mentira completa nessa situação é complicado, e leva um tempo até que você domine as técnicas para um interrogatório perfeito.
2. Para um game de investigação e diálogo, a ação vem na medida certa. Perseguir suspeitos, atender chamados de patrulha, seguir pilantras por aí do modo mais furtivo possível, são elementos já bem conhecidos nos jogos de ação, mas aqui foram muito bem empregados entre uma investigação e outra.
Pontos Fracos:
1. Cheio de Bugs. Aliás, são tantos que às vezes irrita. Seu personagem passa por uma reentrância atrás de uma porta, mas não consegue sair. Só por causa desse Bug específico, tive que sair e entrar no jogo novamente, em três ocasiões diferentes.
Outros probleminhas notáveis:
a) Há momentos em que você coleta todas as pistas de um determinado local, mas a música de investigação continua.
b) O recurso ‘Intuition’ deixa de funcionar como deveria, em certas ocasiões.
c) Correr a pé é esquisitíssimo, e virar uma esquina correndo é mais difícil que fazer uma curva, de carro, a 80mph.
d) Entrar e sair de ‘cover’ durante um tiroteio é muito impreciso: corre-se o risco de tomar uma chuva de balas até que se encontre o posicionamento ideal.
etc.) Durante uma perseguição, se você corre pra entrar num conversível, não imagine que o seu personagem vá pular dentro do carro. Ele abrirá a porta caaalmameeente, como se tivesse todo o tempo do mundo.
2. Embora dirigir os carrões e hot-rods da época seja bem legal, as ruas de Los Angeles estão recheadas de problemas. A I.A. dos motoristas é ridícula: ou eles ignoram um carro da polícia em alta velocidade vindo com a sirene ligada, ou simplesmente jogam o carro em cima. Se você (educadamente) tira o motorista da direção do veículo do qual ele estava guiando, mas desiste de usar o carro do cidadão, o cara fica perambulando a pé pelas ruas e não pega o veículo de volta. O trânsito fica parado, e o caos se instaura.
Gameplay : Nota 9 .
Gráficos :
Redimensionado em 83% (800 x 186) - Clique para ampliar
Pontos Fortes:
1. A qualidade gráfica é impressionante! Os rostos foram muito bem detalhados e as expressões faciais o ponto alto. É notável somo as pessoas sorriem convincentemente para você nas ruas, ou mostram um olhar de preocupação, dependendo da ocasião. Por causa da generosa lista de atores diferentes atuando no game, você praticamente não encontrará pessoas com a mesma fisionomia por aí, a não ser que sejam personagens já conhecidos, claro! Ainda que se trate de figurantes, foi tomado um cuidado e tanto com os transeuntes, a ponto de ser notável o sincronismo labial numa simples frase que costumam soltar ao te encontrar pelas ruas: ”Look, isn’t that cop from the papers?”.
2. Os detalhes de objetos inanimados são incríveis! Nas casas e demais imóveis, há todo um rol de mobília e bugigangas que realmente te fazem pensar: “isso sim se parece com uma casa de verdade”. Papel de recados colado na porta de uma geladeira, legumes parcialmente cortados deixados em cima de uma tábua de corte na cozinha, louça suja deixada numa pia cheia de água e sabão. Tudo muito detalhado e convincente. Aproxima-se da realidade, vai além do que víamos em outros games até então.
3. Os carros, mais um show! Painéis lindos e detalhados. Nota-se o impecável acabamento em madeira de alguns, o volante variando conforme modelo e marca do automóvel, estofamento com relevos perceptíveis, velocímetros, rádios.
4. As ruas não são lisas e uniformes como numa pista de corrida. Elas têm acabamentos diferentes em determinadas partes, falhas e buracos em locais onde o transito é intenso, rachaduras e sinais de desgaste em regiões mais áridas.
Pontos Fracos:
Novamente, algumas coisas parecem ter sido feitas às pressas. Quando você estiver investigando um depósito de móveis, por exemplo, verá uma série de serrilhados brancos inexplicáveis no simples piso escuro, contrastando com a riqueza de detalhes aplicados a mobília presente no lugar.
Gráficos : Nota 10 !
Trilha Sonora :
Pontos Fortes:
1. Impecável! Só há elogios para esta seção. Jazz e umas levadas de Blues dão o ar da obra, e tem um efeito incrivelmente imersivo no game. Permeiam toda a ação e também estão presentes, de forma precisa e calculada, nos momentos tensos e de investigação. Músicas orquestradas também dão o ar da graça, sobretudo em momentos mais dramáticos. O “background” é interrompido de tempos em tempos somente para ambientar o game, mostrar o que era popular nos programas de rádio da época. Mas quando se marca no mapa o próximo local a ser investigado, o trabalho musical original volta, cheio de nuance e suspense, aumentando a curiosidade em saber o que está prestes a ocorrer assim que chegar ao local marcado.
2. Em termos de efeitos, o trabalho é bem feito. Cada carro tem um som peculiar de motor. Pelo ronco é possível distinguir um “muscle car” de um carro de passeio. Os sons de tiros são bem convincentes, tem profundidade e, quando passam raspando, é até possível ouvir o zunido da bala. Provavelmente está no mesmo nível de outros jogos de ação da atualidade.
Sem Pontos Fracos neste quesito!
Trilha Sonora : Nota 10 !
Replay :
O fator ‘Replay’ é diminuto. Você até pode ser tentado a refazer alguns casos para conseguir as 5 estrelas, ou ainda refazer interrogatórios tentando não errar nenhuma refutação. Mas não há finais alternativos nem mudanças no roteiro caso corrija seus erros investigativos, então, mesmo essas duas possibilidades de ‘replay’ deixam de ser interessantes.
Há um modo no estilo Free Roam chamado “Streets of L.A.” para cada departamento de investigação ao qual você fez/fará parte. Este modo serve para que você atenda os “Street Crimes” (chamados da policia) que deixou pra trás, ou refazer os seus favoritos. São 40 “Street Crimes” diferentes espalhados pelo jogo, normalmente focados em ação, como tiroteios e perseguições - a pé ou motorizado. O problema do “Streets of L.A.” é que os Street Crimes estão divididos por “desks” (departamentos). Então, se quer atender os 5 chamados do departamento de ‘Traffic’, por exemplo, você vai ter que voltar o Disco 1 na bandeja do seu XBox. Se quer correr atrás dos bandidos de rua que surgem durante seu período de atuação no departamento de ‘Homicide’, deverá voltar para o Disco 2. Departamento de Arson, Disco 3, e assim vai. Haja paciência...
É bem possível que, depois de terminar o modo história - que é um bocado frustrante - dificilmente vai querer voltar a jogar.
Fator Replay : Nota 7 . . .
Avaliação Geral :
Gráficos geniais, som de ponta e personagens carismáticos, além de belas interpretações.
Porém, infelizmente a possível pressa da Team Bondi em entregar o jogo dentro do prazo, a fez pecar um bocado na história, que seguia bem amarrada e se desenvolvendo de forma intrigante até que, de uma hora pra outra e sem explicações eficazes, o enredo joga fora o carisma, e o jogo perde objetividade, para logo depois acabar.
Diria que é um game imperdível, mas com margem para melhoras.
"Candidato a game do ano - GOTY2011 ?"
Seria mais do que justo uma indicação, mas, sinceramente, não acho que mereça o prêmio. Ainda não. É um bom início para uma possível franquia de sucesso, que poderá criar um clássico genuíno... Em breve.
Avaliação Final : Nota . . . 8,5 !
OBS: Esta é minha primeira Análise completa. Acredito que esteja um bocado extensa e, portanto, pretendo ainda fazer algumas mudanças estruturais. Aceito sugestões. Agradeço a quem leu tudo até aqui, e espero que essa Análise possa ajudar alguém a formar conceito sobre o jogo.
Publisher: Rockstar
Número de jogadores: 01 (um)
Conteúdo online? Sim
Considerações iniciais:
L.A. Noire é um game de ação investigativa que se ambienta na Los Angeles do final da década de 40, ou seja, pós 2ª Guerra Mundial. Se inicia nessa época a “era de ouro” de Hollywood, e a moda são os filmes que conhecemos hoje como “Noire”: produções que em sua maioria envolvem investigação de crimes, no estilo detetive, carregados de extensos diálogos, e geralmente em branco e preto.
Em termos de tecnologia, a maior novidade em L.A. Noire é o mecanismo empregado na digitalização das expressões faciais das personagens. A estrutura de ‘pontos de captura’ ainda foi usada para movimentos corporais, mas para o rosto dos atores foi empregada uma série de câmeras de precisão que visavam traduzir da maneira mais perfeita possível as mais variadas expressões faciais, desde uma sutil contração de lábios a um “engolir seco”, ou até um desvio de olhar.
Mas isso tudo você já sabia, não é?
“O que eu preciso saber antes de apertar START na tela inicial?”
L.A. Noire é uma megaprodução. Há verdadeiras atuações cinematográficas nesta obra, assim como ocorre no game “The Getaway” (detalhes mais abaixo), porém, em L.A. Noire esse aspecto é ainda mais marcante, pois a presença de atores é maciça, e todos emprestam rosto, expressões e voz, às suas contrapartes. Todos os personagens - sejam principais, coadjuvantes, secundários, e até os figurantes que você vê passeando pelas ruas ou dirigindo carros - são interpretados por atores reais.
Como nos bons filmes de investigação, o diálogo é parte imprescindível da trama. Portanto, não se engane: NÃO há maneiras de se beneficiar totalmente do jogo se você ignorar as falas ou leituras.
Se por um “acaso do destino” você não domina o idioma nativo do game, vá até o menu de opções e ative as legendas. Se ainda assim está sentindo dificuldades, não dê margem à preguiça: dicionário na mão.
Ou isso, ou L.A. Noire pra você será uma experiência monótona de tentativa e erro.
Influências :
Em L.A. Noire fica claro o bem que os games ‘cult’ - ou até mesmo os mais desconhecidos – fazem, para a indústria dos games de um modo geral.
O ‘gameplay’ se assemelha muito a “The Getaway”, jogo de ação lançado em 2002 para PS2 que se ambientava numa Londres atual, recheada de detalhes, assim como é a minuciosa Los Angeles dos anos 40 que vemos no nosso game em questão. Em termos de movimentação os dois games são quase idênticos, sendo que nesse aspecto o game de PS2 é muito mais fluido e convincente, na minha opinião. O tráfego intenso também é característica “emprestada” do The Getaway, assim como o uso de atores reais para interpretar os personagens virtuais.
Redimensionado em 96% (695 x 170) - Clique para ampliar
A série "Ace Attorney" da Capcom – mistura de game com animação interativa que envolve investigação, interrogatórios e julgamento, lançada para Game Boy Advance e Nintendo DS - é outra clara influência. Visitar cenas de crimes, coletar provas, interrogar suspeitos e derrubar mentiras apresentando evidências, são as características principais da franquia da Capcom, e estão todas presentes em L.A. Noire. Logicamente, a temática de “L.A.” é mais séria, e as provas coletadas são mais substanciais e concretas.
E começam as notas :
Redimensionado em 83% (800 x 204) - Clique para ampliar
“Phelps, badge twelve forty seven.”
Você é Cole Phelps, oficial do Departamento de Policia de Los Angeles (LAPD), começando sua promissora carreira de combatente do crime no papel de “Patrolman”, um policial de rondas.
Ponto Forte: A novidade aqui, é o perfil do protagonista. Esqueça os anti-heróis barraqueiros Niko Bellic e John Marston - de GTA IV e Red Dead Redemption, respectivamente. Phelps é um policial honesto, responsável, ordeiro. Não deixa de cumprir uma ordem sequer de seu superior. É o ideal “homem da lei”.
O papel é muito bem desempenhado pelo ator Aaron Staton. Uma interpretação muito convincente e com muita naturalidade.
O desenvolvimento do personagem principal no decorrer do jogo é digno de nota - mérito dos roteiristas do game. Esse trabalho tornou o papel de Phelps muito cativante, criando facilmente uma espécie de “elo” com o jogador.
Esse artifício leva o jogador a agir naturalmente como “homem da lei”, estimulando-o a usar mais o raciocínio, ao invés do impulso. É muito provável que você comece a pensar duas vezes antes de arrancar um poste de iluminação com seu carro durante uma perseguição. Atropelar um pedestre então, nem pensar! Por vontade própria você trabalhará arduamente para manter sua ficha limpa, e ficará realmente satisfeito quando, no fechamento de um caso, ver que não causou prejuízos financeiros à cidade e nem gerou gastos ao sistema público de saúde, por ferir inocentes.
Sem Pontos Fracos neste quesito!
Relação Jogador/Personagem : Nota 10 !
História / Trama :
Fim da 2ª Guerra Mundial. Milhares de soldados americanos voltam para suas famílias e para sua terra natal. Este retorno dos “filhos da pátria” obviamente causa uma grande movimentação em muitas cidades americanas, sobretudo na “nossa” Los Angeles. Algumas pessoas pretendem fazer lucro com essa nova situação, ao passo que outros terão dificuldade em levar uma vida pacata e fora da ilegalidade. E ainda sobra espaço para uma questão importante: quem viveu o horror da guerra, consegue se readaptar ao dia-a-dia de uma vida comum? A história principal, com todas as suas nuances e reviravoltas, se baseia nesses temas.
Pontos Fortes:
1. Outra novidade aqui. Você não está envolvido em trama nenhuma até praticamente metade do jogo! É isso mesmo! Ainda como “Patrolman” você acaba se destacando de sua unidade devido à sua eficiência e capacidade em resolver dois casos distintos, que não tem conexão alguma entre um e outro. Quando galga a posição de detetive, grande parte das ocorrências atendidas são também casos isolados, como se cada um destes fosse um capítulo de uma série de TV, com início e fim no mesmo episódio.
A trama principal fica “distante” do jogador por um bom tempo, mas você vai tomando conhecimento dela através dos “Newspapers” (13 no total), que são encontrados convenientemente ao se investigar um caso ou outro.
Quando finalmente você se vê no meio da história principal, de boa parte dela já tomou conhecimento através dos tais jornais. Não existe a longa e tradicional “Cutscene” inicial que explica o enredo do jogo, como estamos acostumados.
2. Entre a conclusão de um caso e abertura de outro, são exibidas “Cutscenes” em forma de Flashbacks que remetem ao período em que a unidade de Phelps esteve na 2ª Guerra.
Estes Flashbacks remontam desde o alistamento do protagonista e outros, até a volta dos combatentes para casa. Fica claro que o objetivo principal dessas lembranças é aprofundar mais o jogador nos perfis dos personagens e, em pouquíssimos momentos, até explicam alguns pequenos pormenores da trama principal.
Para ficar ainda mais interessante, propositalmente a desenvolvedora inseriu os Flashbacks de modo a não ficar claro de quem são as lembranças.
Pontos Fracos:
1. Trama sólida, base empolgante, e desfecho... Fraco. A impressão que se tem é de que a história teve de ser terminada às pressas, que o prazo de entrega do game já estava no limite e tiveram que concluir os trabalhos de uma vez.
Eventos improváveis e desnecessários, já beirando a conclusão do game, quebram a cadência do jogo e descaracterizam uma das novidades mais interessantes deste. Não vou entrar em detalhes sobre isso. Fica por sua conta. Mas é possível dizer que as falhas do enredo causam uma ruptura no elo emocional de identificação com o personagem principal, desequilibrando o conceito que o próprio jogo desenvolveu.
2. A linearidade do jogo não é um problema. Mas infelizmente não existem ‘finais alternativos’, e as decisões a serem tomadas se limitam exclusivamente em como se desenvolverá o seu caso ou sua “pontuação final” em cada um deles. Não causam impacto à história principal.
3. Usando outro conceito do “The Getaway”, é possível jogar parte de L.A. Noire “por outros olhos”. Mas, ao contrário da boa aplicação dessa ‘feature’ no jogo de PS2 - que fez aumentar o fator Replay - aqui em L.A. Noire a inserção desse elemento foi desastrosa. Da maneira que foi colocada no contexto, não sobra muito tempo para experimentá-la e por isso fica difícil a identificação do jogador com a(s) nova(s) personagem(ns). E também faz pouco sentido para a trama.
História / Trama : Nota 7 . . .
Gameplay :
Pontos Fortes:
1. Sem dúvida o ‘Gameplay’ é uma das estrelas do jogo. Investigue becos extremamente detalhados, com pistas importantes misturadas a itens triviais. Os interrogatórios são tensos e ao mesmo tempo divertidíssimos. Não pense que já vai pegar pedreira logo de início: as primeiras missões funcionam como um tutorial, então você notará certo exagero nas expressões dos interrogados, justamente para facilitar suas primeiras sessões de questionamento. Ainda assim, interrogar as vítimas do caso “Fallen Idol”, por exemplo, pode se mostrar desafiador, justamente por você estar tratando com pessoas bem diferentes: uma em visível desconforto, outra com ar de deboche constante. Diferenciar uma meia-verdade de uma mentira completa nessa situação é complicado, e leva um tempo até que você domine as técnicas para um interrogatório perfeito.
2. Para um game de investigação e diálogo, a ação vem na medida certa. Perseguir suspeitos, atender chamados de patrulha, seguir pilantras por aí do modo mais furtivo possível, são elementos já bem conhecidos nos jogos de ação, mas aqui foram muito bem empregados entre uma investigação e outra.
Pontos Fracos:
1. Cheio de Bugs. Aliás, são tantos que às vezes irrita. Seu personagem passa por uma reentrância atrás de uma porta, mas não consegue sair. Só por causa desse Bug específico, tive que sair e entrar no jogo novamente, em três ocasiões diferentes.
Outros probleminhas notáveis:
a) Há momentos em que você coleta todas as pistas de um determinado local, mas a música de investigação continua.
b) O recurso ‘Intuition’ deixa de funcionar como deveria, em certas ocasiões.
c) Correr a pé é esquisitíssimo, e virar uma esquina correndo é mais difícil que fazer uma curva, de carro, a 80mph.
d) Entrar e sair de ‘cover’ durante um tiroteio é muito impreciso: corre-se o risco de tomar uma chuva de balas até que se encontre o posicionamento ideal.
etc.) Durante uma perseguição, se você corre pra entrar num conversível, não imagine que o seu personagem vá pular dentro do carro. Ele abrirá a porta caaalmameeente, como se tivesse todo o tempo do mundo.
2. Embora dirigir os carrões e hot-rods da época seja bem legal, as ruas de Los Angeles estão recheadas de problemas. A I.A. dos motoristas é ridícula: ou eles ignoram um carro da polícia em alta velocidade vindo com a sirene ligada, ou simplesmente jogam o carro em cima. Se você (educadamente) tira o motorista da direção do veículo do qual ele estava guiando, mas desiste de usar o carro do cidadão, o cara fica perambulando a pé pelas ruas e não pega o veículo de volta. O trânsito fica parado, e o caos se instaura.
Gameplay : Nota 9 .
Gráficos :
Redimensionado em 83% (800 x 186) - Clique para ampliar
Pontos Fortes:
1. A qualidade gráfica é impressionante! Os rostos foram muito bem detalhados e as expressões faciais o ponto alto. É notável somo as pessoas sorriem convincentemente para você nas ruas, ou mostram um olhar de preocupação, dependendo da ocasião. Por causa da generosa lista de atores diferentes atuando no game, você praticamente não encontrará pessoas com a mesma fisionomia por aí, a não ser que sejam personagens já conhecidos, claro! Ainda que se trate de figurantes, foi tomado um cuidado e tanto com os transeuntes, a ponto de ser notável o sincronismo labial numa simples frase que costumam soltar ao te encontrar pelas ruas: ”Look, isn’t that cop from the papers?”.
2. Os detalhes de objetos inanimados são incríveis! Nas casas e demais imóveis, há todo um rol de mobília e bugigangas que realmente te fazem pensar: “isso sim se parece com uma casa de verdade”. Papel de recados colado na porta de uma geladeira, legumes parcialmente cortados deixados em cima de uma tábua de corte na cozinha, louça suja deixada numa pia cheia de água e sabão. Tudo muito detalhado e convincente. Aproxima-se da realidade, vai além do que víamos em outros games até então.
3. Os carros, mais um show! Painéis lindos e detalhados. Nota-se o impecável acabamento em madeira de alguns, o volante variando conforme modelo e marca do automóvel, estofamento com relevos perceptíveis, velocímetros, rádios.
4. As ruas não são lisas e uniformes como numa pista de corrida. Elas têm acabamentos diferentes em determinadas partes, falhas e buracos em locais onde o transito é intenso, rachaduras e sinais de desgaste em regiões mais áridas.
Pontos Fracos:
Novamente, algumas coisas parecem ter sido feitas às pressas. Quando você estiver investigando um depósito de móveis, por exemplo, verá uma série de serrilhados brancos inexplicáveis no simples piso escuro, contrastando com a riqueza de detalhes aplicados a mobília presente no lugar.
Gráficos : Nota 10 !
Trilha Sonora :
Pontos Fortes:
1. Impecável! Só há elogios para esta seção. Jazz e umas levadas de Blues dão o ar da obra, e tem um efeito incrivelmente imersivo no game. Permeiam toda a ação e também estão presentes, de forma precisa e calculada, nos momentos tensos e de investigação. Músicas orquestradas também dão o ar da graça, sobretudo em momentos mais dramáticos. O “background” é interrompido de tempos em tempos somente para ambientar o game, mostrar o que era popular nos programas de rádio da época. Mas quando se marca no mapa o próximo local a ser investigado, o trabalho musical original volta, cheio de nuance e suspense, aumentando a curiosidade em saber o que está prestes a ocorrer assim que chegar ao local marcado.
2. Em termos de efeitos, o trabalho é bem feito. Cada carro tem um som peculiar de motor. Pelo ronco é possível distinguir um “muscle car” de um carro de passeio. Os sons de tiros são bem convincentes, tem profundidade e, quando passam raspando, é até possível ouvir o zunido da bala. Provavelmente está no mesmo nível de outros jogos de ação da atualidade.
Sem Pontos Fracos neste quesito!
Trilha Sonora : Nota 10 !
Replay :
O fator ‘Replay’ é diminuto. Você até pode ser tentado a refazer alguns casos para conseguir as 5 estrelas, ou ainda refazer interrogatórios tentando não errar nenhuma refutação. Mas não há finais alternativos nem mudanças no roteiro caso corrija seus erros investigativos, então, mesmo essas duas possibilidades de ‘replay’ deixam de ser interessantes.
Há um modo no estilo Free Roam chamado “Streets of L.A.” para cada departamento de investigação ao qual você fez/fará parte. Este modo serve para que você atenda os “Street Crimes” (chamados da policia) que deixou pra trás, ou refazer os seus favoritos. São 40 “Street Crimes” diferentes espalhados pelo jogo, normalmente focados em ação, como tiroteios e perseguições - a pé ou motorizado. O problema do “Streets of L.A.” é que os Street Crimes estão divididos por “desks” (departamentos). Então, se quer atender os 5 chamados do departamento de ‘Traffic’, por exemplo, você vai ter que voltar o Disco 1 na bandeja do seu XBox. Se quer correr atrás dos bandidos de rua que surgem durante seu período de atuação no departamento de ‘Homicide’, deverá voltar para o Disco 2. Departamento de Arson, Disco 3, e assim vai. Haja paciência...
É bem possível que, depois de terminar o modo história - que é um bocado frustrante - dificilmente vai querer voltar a jogar.
Fator Replay : Nota 7 . . .
Avaliação Geral :
Gráficos geniais, som de ponta e personagens carismáticos, além de belas interpretações.
Porém, infelizmente a possível pressa da Team Bondi em entregar o jogo dentro do prazo, a fez pecar um bocado na história, que seguia bem amarrada e se desenvolvendo de forma intrigante até que, de uma hora pra outra e sem explicações eficazes, o enredo joga fora o carisma, e o jogo perde objetividade, para logo depois acabar.
Diria que é um game imperdível, mas com margem para melhoras.
"Candidato a game do ano - GOTY2011 ?"
Seria mais do que justo uma indicação, mas, sinceramente, não acho que mereça o prêmio. Ainda não. É um bom início para uma possível franquia de sucesso, que poderá criar um clássico genuíno... Em breve.
Avaliação Final : Nota . . . 8,5 !
OBS: Esta é minha primeira Análise completa. Acredito que esteja um bocado extensa e, portanto, pretendo ainda fazer algumas mudanças estruturais. Aceito sugestões. Agradeço a quem leu tudo até aqui, e espero que essa Análise possa ajudar alguém a formar conceito sobre o jogo.
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